„Das Buch bleibt Ausgangspunkt, wird aber zum Zugangstor für ein multimediales, interaktives Erlebnis.“
3 Fragen an Ulrike Küchler und Prof. Thomas Langhanki, Gamebook Studio
Erstellt am 14.05.2025
Ulrike Küchler und Thomas Langhanki haben 2021 Gamebook Studio gegründet und leiten es seitdem gemeinsam. Im Panel „Interaktives Storytelling: Neue Verlagsmodelle durch Promotional Interactive Content“ (Freitag, 14:15 Uhr, Bühne 2) sprechen sie über ihren Ansatz, das Buch durch digitale Formate strategisch zu stärken. Im Gespräch geben Sie uns einen ersten Einblick:
1. Welche Überlegungen haben Sie dazu gebracht, Game und Buch miteinander zu verbinden?
Thomas Langhanki: Unsere Motivation war es, das Buch als kulturell etabliertes Medium durch digitale Formate strategisch zu stärken. Geschichten, die im Buch ihren Ursprung haben, lassen sich über interaktive Erzählformate neu inszenieren – ohne den Kern der Erzählung zu verändern. Die Gamebook PIC Plattform bietet dafür einen sicheren, kuratierten Rahmen. Besonders bei jüngeren Zielgruppen, die heute durchschnittlich nur noch rund sieben Minuten täglich mit Lesen verbringen, entstehen durch unser PIC Format neue Anreize: In diesen interaktiven Lesewelten verbringen Nutzer*innen regelmäßig 60 Minuten und mehr – eine enorme Chance, um Lesedauer, Reichweite und Relevanz zu steigern, und dabei das Buch im Zentrum zu positionieren.
2. Welche Vorteile ergeben sich aus einer Zusammenarbeit für den Verlag, aber auch für die Leser*innen?
Ulrike Küchler: Für Verlage bedeutet die Zusammenarbeit mit der Gamebook PIC Plattform eine konkrete Erweiterung ihrer Wertschöpfungskette: Sie können ihre Marke gezielt auf digitalen Kanälen aktivieren, neue Zielgruppen ansprechen und ihre Inhalte auch international platzieren. Gleichzeitig erhalten sie Einblicke in das Nutzungsverhalten – wertvolle Daten, die klassische Buchformate allein nicht liefern können. Für Leser*innen – insbesondere für digital geprägte junge Zielgruppen – entstehen immersive Formate, die Geschichten vertiefen, ohne sie zu verfälschen. Das Buch bleibt Ausgangspunkt, wird aber zum Zugangstor für ein multimediales, interaktives Erlebnis.
3. Welche Entwicklungen sehen Sie für die Zukunft in Ihrem Geschäftsbereich?
Thomas Langhanki: Wir sehen ein wachsendes Interesse an Lösungen, die das klassische Verlagsgeschäft sinnvoll ergänzen. Die Zukunft liegt nicht in der Disruption, sondern in der Integration: Digitale Tools wie die Gamebook PIC Plattform ermöglichen es, Inhalte gezielt in neue Kanäle zu verlängern – als interaktive Promotion, als Zusatzangebot, als international skalierbares Format. Besonders wichtig: Verlage behalten die inhaltliche und wirtschaftliche Kontrolle. Die Plattform stellt ihnen ein Full-Service-Toolset zur Verfügung – von Story-Entwicklung über Visualisierung bis hin zur Distribution. So kann jede Marke – ob Bestseller, Debüt oder Backlist-Titel – neu aktiviert und wirtschaftlich weitergedacht werden. Wir freuen uns, dass die Gamebook PIC Plattform als Innovationsmodell für die europäische Kreativwirtschaft auch im Rahmen des Creative Europe MEDIA-Programms unterstützt wird – ein Vertrauensbeweis für die Relevanz und das Potenzial unserer Lösung im internationalen Kontext.